サバイバルシミュレータ(survival)

基本事項 

  • ステージ06より利用可能。内容は「不思議のダンジョン」系。
  • 選択したキャラの適正ジョブは最初からLv2になっている。
  • リンクスキル、リーダースキルは効果がない。また、ヘリなどの空中ユニットや戦車などの車両ユニットは登場しない。
  • ステージ内に設置されたコンテナにアイテムが入っており、それらからパーツや武器、アイテムを入手する事が出来る。
    コンテナの中身は、1Fから100Fまでサバ起動時にすべて決定する(脱出コード除く)。
  • 途中で入手したRPと、入手したアイテムを売り飛ばしたCPでパーツ改造が可能。
    • ここでのRPとCPは余らせても本編に持ち帰れない。
  • 規定階数までクリアor途中で入手した離脱アイテムを使う事で脱出でき、それまでに入手した物をゲットできる。
    • 初期所持の機体(バックパック、武器含む)は改造してもしなくても持ち帰り不可。
    • 規定階数はシナリオの進行度により変化する。最初は10階までハードなら20階。
      • 1周目&ニュー+では、最下層は50階(ステージ18以降50階)。
      • ハードモードでは、ノーマルの倍で最高100階(ステージ23以降100階)。
      • それ以外で終わる(撃破されるorギブアップ)と何も得られない。
    • 脱出コードは*8F~*0Fでのみ出現する可能性がある。
  • 中間セーブが使えるので、ステージの始めになるべくセーブしておこう。
    • ただし一の位が8、9、0のステージでは中間セーブは不可能な仕様になっている。注意しよう。
    • ステージクリア直前でもセーブした方がいいかも。次ステージで装備の相性が悪くて難儀しても修正できる。
      メモリーカード2個あると便利。
  • 記憶違いかもしれないが、アルティメットヒッツ版では通常版と異なりステージ開始前のメニューで現在の階層が表示されるような……?

サバ限定ルール 

  • サバイバルでは、自機の攻撃力がスペックの2倍強になり、ランチャー武器の重量が通常の半分程になる。
    逆に敵機は、回避性能が0%~6%と通常とは異なる数値になる。
  • ジャマーとメカニックのjob経験値取得はサバ専用ルールになっている。
    • メカニック:リペアアイテムの使用、一回につき160Exp。
    • ジャマー:コンテナ破壊時に自機含む他のユニットを巻き込むと、1ユニットにつき200Exp。
      EMP使用では経験値は得られない。センサー使用は極僅かに入る。
  • パーツの改造には上限が設けられており、一定のランクにまでしか改造する事は出来ない。
    • スタート時の上限はRank3。10フロア攻略するごとに1ランクずつ上限が上がっていく。
      Rank12まで改造できるようになるのは91F以降。

シナリオ進行度と到達可能階数 

  • ノーマル
    • 20F解禁:ミサイルサイロ破壊後のインターミッションから
    • 30F解禁:カンボジア市街制圧戦後のインターミッションから
    • 40F解禁:研究所内部に侵入する直前のインターミッションから
    • 50F解禁:南米での作戦を全て終えた直後から
  • ハード
    • 40F解禁:ミサイルサイロ破壊後のインターミッションから
    • 50F解禁:カンボジア市街制圧戦後のインターミッションから
    • 60F解禁:研究所内部に侵入する直前のインターミッションから
    • 70F解禁:南米での作戦を全て終えた直後から
    • 100F解禁:アラスカ到着後から

お持ち帰りRP数について 

  • 持ち出し個数(階数により獲得ポイント分アイテムを持ち帰れる。余ったポイントはRPに変換)
    例:10階で敵を全滅させ戻る場合、持ち帰りアイテムを選択せず戻れば5RPが持ち帰る事ができる。
    • 序盤では10階が限度なので、RPを稼ぐならば序盤のほうが効率が最も良い。
    • ハードの場合は、7階で中断セーブ、8~9(10)で脱出コード探しが効率良いと思われる。
    脱出した階 獲得ポイント
    ~94
    10~5
    20~6
    30~7
    40~8
    50 9
    60~10

少しでも速いやり直し 

  • ミッション出撃直前の状態で開始
    1. ゲームオーバー
    2. ミッション出撃
    3. ギブアップ
    4. タイトル画面
    5. コンティニュー

ってな具合で、リセットより早い

攻略のテクニック 

コンテナについて 

  • 入手は横に隣接して「カーゴ」コマンド。
  • カーゴ容量は最初4個だが、「カーゴ容量+1」を取得すると次の階から増える(最大容量8)。
  • サバイバルに入った時点で、カーゴの中身は全て決まっている。
    ただし、中間セーブで再開後、*8F〜*0Fで箱の中身が脱出コードに変化する事はある。(コンティニューの度にランダムで移動)
  • 欲しい武器がなかなか出ない場合。
    • 最後に敵が2体残っていて、後1体倒せそうなら欲しい武器を持つ相手を狙おう。
    • MG/SGが欲しければアサルトな機体を狙う、など。
  • コンテナ内の回復アイテムを直接そのまま使用すると、HPが0になった破損パーツを修復できる(重要)
    • また、回復アイテムは拾った状態(カーゴ内にある状態)だと使用出来ないが、一度置いて直接使用する事は出来る。
    • 全リペア系は、使用しても破壊されていないパーツにしか効果は無い。
    • 敵メカニックを倒すと、他の敵よりもやや高確率でリペアが出てくる。
      敵としては弱い部類に入るので、HPが危なくなったら補給のつもりで積極的に狩るといい。
  • 通常のアイテムだけではなく、コンテナから入手してカーゴに入れっぱなしにする事で効果を発揮する補助アイテムもある。
    「+」の数が多いほど効力が大きく、下の階層に行かないと出てこない。
    武器攻撃力+武器攻撃力++武器攻撃力+++
    武器命中率+ 武器命中率++武器命中率+++
    防御力+防御力++防御力+++
    回避率+回避率++回避率+++
    パイロット経験値+パイロット経験値++パイロット経験値+++
    ジョブ経験値+ジョブ経験値++ジョブ経験値+++
    スキル発動率+スキル発動率++スキル発動率+++
    貫通属性付加衝撃属性付加炎熱属性付加
    • 属性付加によって効果が及ぶのは、攻撃ではなく防御のほう。
      カーゴに入っていれば、その属性に対する防御効果(ダメージ24%減)が全パーツに付く。

コンテナの爆破と誘爆 

  • コンテナは攻撃すると爆発する。一定範囲内のユニットにダメージ。
    コンテナの隣に移動し、中身を確かめた後で移動をキャンセルできるので、いらないものなら爆破に使えばいい。
  • 色によって爆発時の威力が違う。コンテナの中身を確認するときにアイコンで表示されているので確認しよう。
    コンテナの爆発時の威力は、コンテナから離れるほど低下する(敵が堅くなる中盤以降、赤コンテナで特に顕著に出る)。
    白いコンテナ半径2スクウェアに700-800ほどダメージ
    赤いコンテナ半径3スクウェアに1300-1800ほどダメージ
    黄色コンテナ半径2スクウェアにシステムダウン
  • コンテナによるダメージは四つのパーツに均等に入り、表示される数字はその合計値。
    • 実際にそれぞれのパーツへ与えているダメージは、いずれも上表の数値の四分の一ということになる。
    • 爆風ダメージは破壊済みのパーツにも入ってしまうので、数字と実際のダメージが一致しない場合もある。
  • 敵がコンテナを落とすことがある。その直後に爆破されないように自分と敵の位置に注意し、
    攻撃時は敵から離れる、反撃は控える等のように対処していこう。
    • 敵を倒す → コンテナ出現 → 次の敵接近 → 流れ弾命中 → 爆死のコンボにならないよう注意!
    • 誘爆の可能性の有無については、攻撃開始直前の武器選択時に判別できる。
      敵味方を結ぶ矢印と攻撃命中率が表示される時、近くのコンテナが赤色になったら誘爆の危険を覚悟すること。
  • 最初から設置されているコンテナには流れ弾が当たらない。
    • 敵を倒した後に出現するコンテナと、自分で置き直したコンテナには流れ弾が当たる。
    • また、初期配置のコンテナでも射線上(敵と自分を結ぶ線、およびその延長線上)にある場合は当たるので注意。
      敵からの攻撃時に自分のすぐ後ろにコンテナがあった場合などは、ほぼ間違いなく吹っ飛ばされる。
  • 各コンテナは破壊するとジョブ経験値が入るので、いらないコンテナは破壊しよう。
    • 敵を巻き込んで破壊すると敵を倒した分のパイロット経験値が入る。
  • コンテナは爆破連鎖する。破壊は範囲内に他のコンテナが無いか確認してから。
    また、転送装置もコンテナの爆風で吹き飛ぶので、使うつもりなら要注意。

武器について 

  • ストライカー武器
    • サバイバルでメインウェポンに据えるのは自殺行為。使う場合は必ず銃火器と併用すること。
    • 10フロアごとの改造ランク制限が定められているサバイバルでは
      大幅な余剰出力を安全・堅実に確保するのがどうしても難しく、威力に関してはさほど期待できない。
    • 高確率でボディに当てられるというメリットはあるので、
      HPの低いランチャーやガンナーを相手に素早く肉薄して迅速に仕留めるなどの際には使える。
  • アサルト武器
    • 常に大きな破壊力を安定して発揮できる安全牌。
    • 途中で同種の武器が二つ以上手に入ったら、スイッチI で破壊力を上げることも可能。
    • スイッチI にこだわりがないなら MG&SG の二刀流がもっとも使いやすい。
      最初から最後まで、どんな状況にも対応可能。
    • アサルトのS型パイロットなら、アサルトLv6でスイッチII に加えてオールヒットを習得できる。
      射程5~6のMGと必中弾数4~6のSGを持って、スキル発動率+のコンテナを背負ったS型アサルトはもはや鬼神。
    • 他の武器に比べて、流れ弾が発生する割合が高い。
      敵のすぐ隣に再配置コンテナがある状態の時は絶対に注意すること。
    1. MG
      • 最初のメイン武器。
        赤コンテナは破壊時の爆発範囲が3なので、射程3のSGでは破壊できない。
      • 種類に迷ったら射程重視。
        後半になると射程4では苦戦しがちになるので、最低でも射程5以上のものを装備。
    2. SG
      • MGより総じて威力が高く、攻撃が均等に入りやすいので相手をダルマにしやすい。
        特に、反撃のない初接敵時に密着で叩き込めば効果大。
      • 序盤、他のパーツの引きが多少悪くてもゲイルⅡさえ出れば強引に突破できる。必中効果は偉大。
      • 種類に迷ったら攻撃力と必中弾数を重視。
        射程はMGに任せればいいが、スイッチII を活かす事を考えるとできれば4欲しい。
    3. FT
      • 射程わずか2、最大でも3しかなく、攻撃力のほうも高くない。
      • 射程の長さが死命を分けるサバイバルではサブウェポンとして使うのが精一杯だが、
        MG&SG という組合せを捨ててまで選ぶ武器かと言われると非常に微妙。
      • 一応、使用時に入手できるジョブ経験値がMGやSGに比べてちょっとだけ高い。
        適性ジョブがジャマーなら、一挺くらい抱えてみる価値があるかも知れない。
  • ガンナー武器
    • 射程が長いので、自機の安全を確保しながら攻撃できる武器。
      重量や命中率の都合上、二刀流には不向き。
    • スキルや消費APのことまで考えると、MGやSGに比べて費用対効果にやや劣る感は否めない。
      攻撃力の割になかなか思うようにダメージが入らない事があるのは、ほとんど宿命のようなもの。
    • 使用する場合、最低でもガンナーLv6のズームを習得できるまでは徹底的に使い込むべし。
      特にBZは、このスキルが有るのと無いのとでは全く違ってくる。また、ガンナー適性を持つパイロットなら
      ガンナーLv5でフォーカス系のスキルをまとめて習得できるので、これも活用したい。
    • なかなか命中しないから…と言って自分から近距離戦を挑みに行くのは本末転倒。
      そこまでして最大の強みである射程を捨てるくらいなら、素直に最初からMG&SGで行った方がいい。
    • 消費APの多さから、序盤に扱おうとするとどうしても不便な武器。
      使うのはある程度APが増えてから。
    1. RF
      • 一発の攻撃力が高いので、装甲の硬い敵を撃ち抜くのには使える。
        ただ、消費APが多い上、スキルによる攻撃力の大幅な底上げが後半まであまり望めないのがネック。
      • このゲームでは、既に破壊してHPがゼロになっているパーツにも当たり判定が残っている。
        これはつまり、相手が瀕死であればあるほど無駄弾の生じる割合が増えるということであり、
        完全な単発武器であるRFにとって戦闘効率を大きく下げる要因の一つになっている。
      • スナイプを習得できれば一番なのだが、習得前に最下層まで到達してしまう事も多いと思われるので、
        狙撃効率の向上についてはフォーカス系のスキルを駆使して何とかするしかない。
      • 局所的な使いどころはあるかもしれないが、全フロアを通じて使うにはそれなりの育成プランが必要。
        少なくとも、ガンナー適性の無いパイロットに無理して持たせるほどの武器ではない。
    2. GG
      • 長射程で発射弾数が多く、反撃を受けにくい距離から敵の腕だけを簡単に破壊できる。
      • アサルト系のスキルを流用できるのが何より大きな魅力。
        メインで使う予定なら、その頃までにアサルトLv5のスピードI は是非習得しておきたい。
      • 弾丸一発当たりの攻撃力が小さいのが欠点。
        そのため、どうしても両腕を破壊してからトドメをさすまでにちょっと時間がかかる。
      • ダリルを使うと最初からFV-24が装備されている。活用したい所だが、命中率を補うスキルが無い事や最大APの面から序盤は活かしにくい。
    3. BZ
      • 砲弾本体はちょくちょく外れるので極めて安定性に欠けるが、爆風のほうは必ず当たる。
      • 砲弾本体が直撃すれば弱い敵なら腕一本は軽く吹っ飛び、運次第で1ターンキルもあり得る。
        一発屋なら一度は手にするべし。
      • 最大の弱点は近距離に弱いこと。ただし、ストライカー以外の敵は隣接してこないため、
        2マス先に攻撃可能なものなら実用に耐えうる。早期にレッグを破壊して間合いの主導権を得よう。
      • ボア44など、すぐ隣のマスにまで攻撃可能なBZも存在するが、
        その場合は自分も爆風に巻き込まれるので敵ストライカーへ反撃する時などには注意。
      • 当たり判定の発生しているコンテナが標的のすぐ隣にある場合、BZを使うと爆風で当然コンテナは誘爆する。
        うっかり忘れてコンテナの爆発範囲内に立っていると喜劇にしかならないので、攻撃前の位置確認はしっかりと。
      • 敵のすぐ隣に転送装置があると、それも爆風のダメージを受ける。間違って壊さないように。
      • 50F,100Fにいる最後のボスは爆風ダメージ無効のスキルを持っている。50F,100Fだけは使用を避けよう。
  • ランチャー武器
    • 序盤はMS、中盤以降はGRもしくはRKを活用するのが便利。
      • MSは、装備の整い切っていない序盤で脅威となるガンナーやランチャーの腕を楽に破壊できる。
      • GRやRKは、離れていたり壁があったりして射線の届かないコンテナを誘爆させるのに有効。
    • GRとRKについてはその時に手持ちのある方を使えばよいが、射程を考えるとGRの方が使い勝手はいい。
    • 選ぶ際には、重量・弾数制限・消費APのバランスに注意。
      特にGRやRKは、重量と消費APの大きい高ランクのものを無理に使う必要性はほとんど無い。

敵ユニットについて 

  • 敵との距離の取り方
    • 混戦にならないよう、タイマンに持ち込む位置取りをしていく。
      殆どの敵は、一定距離にまで近づかなければ襲ってはこない。
    • 原則として、こちらがその敵の策敵範囲内へ踏み込むと動き出す(あくまで原則。一部例外あり)。
      うっかり間合いを計り損ねて不本意な集団リンチに遭遇しないよう、それぞれの敵との距離には常に注意。
      敵ジョブ 策敵範囲の目安
      ストライカー3マス
      アサルト4マス
      ガンナー5マス
      ランチャー5マス
      メカニック4マス
      ジャマー3マス
  • 距離以外の起動条件
    • 自機が離れていても、他の起動済みの敵が策敵範囲に踏み込んだ場合にも動き出す事がある。
      策敵範囲に入り込んだ起動済みの敵が瀕死状態になると、それを合図に動き出すケースが多い。
    • 損傷した他の敵の接近を感知する範囲は、通常の策敵範囲より広い場合がたまにある。
      安全な距離だと思っていても動き出すことがあるので、間合いを確保する時はできるだけ余裕を持って。
    • 最後の一体になった敵は自動的に動き出し、問答無用で自機に特攻してくるので、
      両腕を破壊した敵を倒さず最低1匹は最後まで取っておく。
    • 敵の行動順を観察し、最後の2匹になったら「最後に行動するほうを敵ターンで反撃して倒す」ことで、最後に残った敵に対しても先制可能。
      何らかの理由があってSG1丁で戦っているときは(爆薬コンテナドロップ→誘爆死を避けるために)必須テク。
    • 上記の性質を利用して、特攻するであろう敵の移動距離一杯分にコンテナを置き、
      瀕死の敵を撃破してトラップまで誘導させるのも手。
    • こちらから攻撃を仕掛けた場合、最初だけは反撃してこない。これを利用し敵に先制しよう!
  • 敵の挙動パターン
    • 敵が次のターンでどの位置に来るかが計算できれば、コンテナ近くへの誘導が楽。
      起動した敵は、原則としておおよそ「装備武器の射程-2」の間合いを維持してくる。
      射程3のSGなら1マス、射程4のMGなら2マスの距離を開けるという具合(あくまで原則)。
    • ただ、ストライカー以外の敵はこちらに密着しようとはしてこないので、
      序盤のジャマーなど射程2のFTを持っている敵も1マス間合いを開けてくる。
      また、メカニックはアサルトと同じ武器を装備しているが、アサルトに比べると若干接近してくる傾向あり。
    • メカニックのリペア行動は密着、ジャマーのEMP行動は1マスの間合いで来るのが基本。
      これに関してはほぼ例外は無い。
    • こちらから接近すると、ストライカー以外の敵は自分の行動時に距離を離そうとする。
      この時、大抵は移動した先に何もない方向へ行こうとする傾向があるので、
      コンテナの方へうまく誘導するには追い立てるよりも誘い込むほうが楽。
    • どのジョブの敵であっても、脚部を破壊されると思考パターンが変わり、
      ストライカー以外の敵であってもこちらに密着しようとして突撃してくる。

敵ユニット対処法 

  • ストライカー
    • ストライカーは、段差を挟めば攻撃できない。
    • 3マス以内に入らなければ起動しないので、
      3マス離れたところに赤コンテナを置いて起爆すれば一方的に爆殺できる。
    • 敵が格闘攻撃を仕掛けてくるという事は、自機に隣接するコンテナへの流れ弾を心配しなくていいという事。
      拾ったコンテナを自機の隣に置いても爆破される恐れが無いので、コンテナ類は積極的に活用していい。
  • アサルト
    • SGを持っているアサルトは、距離を離してMGで蜂の巣。
      • 30F~50F辺りに出てくるSG持ちフロストには要警戒。
        ジリーノ系等の強烈なSGを持っており、ランク3~4程度のパーツではほんの数回の被弾で大ダメージを受ける。
        パーツの耐久力に不安があるなら、回復アイテムには必ず余裕を持っておくこと。
    • MGを持っているアサルトは、体力勝負の殴り合い。
      • 先へ潜るにつれて、クローニク系やアールアッソー系のような長射程MGを持つ機体が増えてくる。
        同程度の射程を有する武器が無いと、一方的にアウトレンジされてしまうので注意。
  • ガンナー
    • ランチャーと並ぶ序盤の脅威。とにかく武器を持っているほうの腕を1ターンでも早く破壊してしまうこと。
    • MSとフォーカスLeft/Rightの組み合わせがあるなら最大限に活用。
      それ以外ではアームにダメージを集中させやすいSGやGGで攻撃するのがベター。
    • 距離を離そうとしてくるRF持ちに比べ、GG持ちはアサルトのように付かず離れずの間合いを保とうとする事もある。
    • 近くに敵の射線を遮る壁や柱がある場合は、その裏に隠れてしまえば向こうから近づいてくるので楽。
    • 策敵範囲内に何らかの形でコンテナが出現すると、その瞬間に起動することがある。
      近くにコンテナを置いておびき寄せる戦術を取る際には注意すること。
  • ランチャー
    • 移動して発射できなければ殴りに来る奴が多数。すばやく間合いを詰めろ。
    • 他のジョブと違い、まれに索敵範囲無視で始めのターンから襲ってくる個体がいる。
      最初1ターンを何もせずに終了すればアクティブな敵を判別できるので、待ちかまえて撃破してから攻略。
    • GR・RK持ちのランチャーは、一度の攻撃でなるべく多くの標的(自機・コンテナ・転送装置)を狙ってくる傾向がある。
      離れた所にいるGR持ちが最初から起動していると、自機近くのコンテナごと延々狙われ続けてかなり危ないので、
      中盤以降でランチャーが出たらまず肩に乗っているのがMSかGR・RKかを必ず確認すること。
    • MS持ちならガンナー同様、壁や柱などの障害物の陰に隠れれば向こうから近づいてくるのでそれを狙う。
    • GR持ちは21Fあたりから出てくる。出会い頭で爆殺されては洒落にならないので、中間セーブはこまめに。
      なお、RK持ちは65Fと94Fにしか登場しない。
  • メカニック
    • 近くにダメージを負った仲間がいると、それを助けるために勝手に起動する事がある。
      ダルマにした敵の腕を修復されると面倒なので、できるだけ最初に倒しておこう。
    • 背負っているのはリペアライトなので、全パーツ回復やステータス障害回復はしてこない。
      また、永久にリペアを続けるわけではなく、一機につき3回までしかリペア行動は取らない。
    • リペアをやめた後はただの弱体化版アサルトなので手早く始末。
      攻撃力が低く、片手にシールドを装備しているので大した脅威ではない。
    • 最序盤ではバックパックがRank1のため部位回復機能が使えず、ボディが瀕死になっても無視するが、
      階層が進んでいくと瀕死ボディの回復を最優先するようになる。
      また、自分よりも他の仲間ユニットの回復を優先する事が多い。
    • ボディをひたすら回復され続けるのが面倒であれば、最初に敢えて接近して敵フェイズでメカニックに先攻させ、
      そこでダメージを与えてから自フェイズにトドメを刺すようにすると回復の隙を与えずに済む。
    • 先の階層へ進んでいくと、オートマシンのスキルを持った奴が出てくる。
      これにより、黄色コンテナでシステムダウンさせても射程内なら反撃してくる。
  • ジャマー
    • 13F以降で登場。
      序盤の階層で装備しているのはたいてい射程2のFTなので、MG・SGで楽にアウトレンジ可能。
    • 起動直後は基本的にEMPでステータス障害を仕掛けてくるが、一度でも成功すると攻撃に専念するようになる
      (こちらが障害から回復しても、そのジャマーは二度とEMPを仕掛けてこない)。
    • ストライカー同様、3マス以内に入るまで起動しないので、赤コンテナを置けば一方的に爆殺できる。
      ストライカーほど耐久力が高くないので、終盤まで有効な戦術。
  • その他
    • 長射程の武器を持つ敵は、こちらが同等以上の射程の武器を装備しているとアウトレンジ攻撃をやめて接近してくる。
      同じ現象は、GRなどの広範囲ランチャー武器を装備しても起こる事がある。
    • 稀に、ジョブと武装が一致していない敵が出現する事がある。
      たとえば、MS持ちストライカー、RF持ちアサルト、EMP持ちアサルト、GG持ちランチャー、などなど。
      おもに10階ごとの固定フロアで登場する青&白カラーの特殊な敵が多いが、それ以外にも僅かにいる。
      この場合、策敵範囲や起動条件は武装ではなくジョブのほうに準拠するので、武装に騙されないように。
    • ごく一部、名乗っている名前と実際の機体が一致していない敵が出る。
      エルドスと名乗っているのにギザだったり、名前はストームなのにデスマッツの手足を付けたガストだったり。
      あまり気にしない方がいいのかもしれない。
    • 81F以降、雑魚敵の胴体はテラーウルフに固定される。
      SBオートリペアや属性はないので戦い易いが、耐久度が高いので倒すのに手間取る。
      ただ、硬いのはボディだけでアームとレッグはそれまでの敵と変わらないため、ダルマにするのが割と簡単。
      さっさと手足をもぐと○

スキルについて 

  • 序盤で最低限やっておきたいこと
    • 普通に戦っていればアサルトLvが上がる。テラーショットI を覚えよう。
    • リペアアイテムを使うと、メカニック経験値が160上がる。
      メカニックLvを上げてディフェンスI を覚え、できればその次のLvのブロックDMG15も覚えよう。
    • コンテナを爆破して他の物体(敵、コンテナ、昇降装置、自機)を巻き込めば、ジャマー経験値が200上がる。
      ジャマーLvを上げてフェイントI を覚えよう。
    • MSが手に入ったらランチャーLvを上げて、フォーカスLeftを覚えよう。
      敵ガンナーは左手に銃を持っているので、即破壊できるぞ。
  • スイッチI は同種の武器でないと発動しないので注意。途中で同種の武器が手に入ったら使っていくといい。
  • ピンサーズはコンテナ誘爆防止に使えるかも知れないが、それに頼るくらいなら
    誘爆に遭わないような位置取りを常に心がけながら移動する方がずっと重要かつ確実。
  • 射撃デュエルは確実にダメージを1.2倍にできる強力スキル
    先制攻撃や射程外からの攻撃がかなり強化される。射程1~6のMGやガンナー武器と組み合わせて。

100Fへのお勧めセットアップ 

※安牌すぎて面白みがなくなるとも言う

  • BODY:フロストHW
    元となるフロストCが序盤から入手しやすい割に、防御力の高さとセットボーナスのオートリペアが反則的。
    ゴリ押し三昧の快適な探索ライフを楽しめるよう、使う場合には是が非でも全パーツをフロスト系で揃えたい。
    同じセットボーナスを持つゼニス系は、手に入れるのも揃えるのも面倒なのでお勧めはできない。
    なお、オートリペアが付与されるRank7への改造時には、重量だけが増えて出力が増加しない点に注意。
  • ARM:ブリザイア
    フロスト系で最も命中率補正が高く、それでいてHPも高いアーム。
    ただ、ボディがフロストHWならいくらでもゴリ押しが効くので、フロスト系ならぶっちゃけ何でもいいレベルではある。
    50Fのガルセイドまでにオートリペアを身に付けたい場合は、武器や手足を改造しすぎて重量を増やさないよう注意。
    その際には、強力なSGを持つアサルトがひしめく30F~40Fあたりが最大の難所となるので気を付けること。
  • LEG:フロスト
    アームと違い、フロスト系で統一するならレッグだけは無印フロストが最善手。
    これはフロスト系で唯一、Rank7で「敵スクエア通行可」の能力が備わるため。
    あるとないとでは探索や移動の効率が段違いなので、選べるのならばこれ一択。
    回避率や防御力は一段劣るものの、オートリペアの前ではしょせん誤差の範疇。
  • WEAPON:クローニク20型(MG)/ジリーノ2(SG)
    射程6のMGと射程4の必中弾数付きSGの、いちばん入手しやすい組み合わせ。
    同等の性能を持つアールアッソー系MGやコベット系SGがあるならそれでも構わないし、
    終盤にグレイブ系MGやステイト系SGの高性能なものが手に入ったら、そちらに持ちかえてもいい。
    肩武器の方は、適当にランクの低いGRをひとつ抱えておけば必要充分。

入手できるアイテム 

おすすめの強レア物 

どれも店売りされてない品です
ランクの低い物は改造で分岐しやすいので要チェック!

なお、ストックできる装備品の数には上限があるので、特に手武器は集めすぎに注意

  • MG
  • SG
    • ジリーノ系
    • コベット系
    • ステイト系
  • GG
  • RF
  • BZ
  • MS
    • サンドッグ・サングロウ
    • ピズ系
    • ゴルディアス系(バトルシミュレータでも入手可)
    • マジックボックス系
  • GR
    • スキュア系
    • ホーン系
  • RK
    • イーグレット系
    • アルバトロス系
  • KN
    • アイアンランプ系
    • ソウルバスター系
  • PB
    • ラストステイク系
    • バトルタスク系
  • RD
    • アゴーニ系
    • キーンセイバー系
    • クルセイダー系
  • SD
  • WAP・パーツ
    • ヴァジェ(バトルシミュレータでも入手可)
    • グリレゼクス
    • クラスタシア
    • デスマッツ
    • ルフトローパー
    • テラーウルフ(ボディのみ存在)
    • ゼニスRV2 → ダスラークロウ(アームのみ存在)

特殊な敵が落とすアイテム 

  • ヴァジェ(10F)
    • コベット系SG
    • アールアッソー系MG
    • リペア500、RP+1、RP+3、カーゴ容量+1
  • クラスタシア(20F)
    • グロウタスク系RF
    • アールアッソー系MG
    • 全リペア200、RP+1、RP+3、カーゴ容量+1
  • ルフトローバー(30F)
    • Be-11系BZ
    • グロウタスク系RF
    • リペア800、RP+1、RP+3、カーゴ容量+1
  • デスマッツ(40F)
    • フジャン系GG
    • ゴルディアス系RK
    • リペア800、RP+1、RP+3、カーゴ容量+1
  • ストーム(60F)
    • 霧島55式系SG
    • SP06系SD
    • 万能弾、ミニリペアMAX
    • RP+1、RP+3、RP+5、カーゴ容量+1
  • ヴィーザフ(70F)
    • レオソシアル系MG
    • ダブルネイル系KN
    • 万能弾、ミニリペアMAX
    • RP+1、RP+3、RP+5、カーゴ容量+1
  • ヴィーザフ(80F)
    • アゴーニ系RD
    • ヘビーパイル系PB
    • 万能弾、ミニリペアMAX
    • RP+1、RP+3、RP+5、カーゴ容量+1
  • デスマッツ(90F)
    • イグチ5式系RF
    • レオスタン系GG
    • 万能弾、ミニリペアMAX
    • RP+1、RP+3、RP+5、カーゴ容量+1

※万能弾とミニリペアMAXは、これらの敵からしか入手できない。

50Fクリア報酬 

クリア階層は進行度によって異なる、50Fには、ステージ22(流氷区行軍)をクリアして、アラスカ特殊放射線研究所に着いたあと。 50Fクリア時にBOSSが爆発した後、コンテナが出てくるときみたいに昇降装置が出てきました。入手できるアイテムはランダム。 尚、ハードモードで50F報酬は(到達上限であっても)貰えないので注意。

  • MG
    • グレイブ
  • SG
    • ステイト
  • FT
    • ファイアアント
  • GG
    • バーチェル
  • RF
    • ファイアバード
  • BZ
    • ブルギバ
  • MS
    • マジックボックス
  • GR
    • レイジーホーン
  • RK
    • アルバトロス
  • KN
    • ソウルバスター
  • PB
    • バトルタスク
  • RD
    • クルセイダー
  • SD
    • SP06

100Fクリア報酬 

クリア階層は進行度によって異なる、ハードだとノーマルの2倍潜れる、最大100Fまで到達できる。

  • グレン専用ゼニス
    • パーツはランダムで一つだけ(揃えるには最低4回クリア必要)
    • パーツが重複する事がよくある。
      脚パーツが三回連続で出たとか、腕パーツしか出ないとか、
      十回やっても胴体パーツだけが出てこないとか、そんな時でも泣かずに頑張れ
    • 中間セーブで再開後だとパーツが変わる。97Fのセーブは取っておこう!

因みに100階のBGMは1stの「A Minefield」のリメイク!!(FMOで使われている曲です ※サウンドトラックには未収録)

10Fまでのメモ 

10階には 迷彩パターン#65パーティー が落ちている。
経験値+10%の武器は敵ドロップのみ。
Rank2~3のアイテムが落ちている。改造はRank3まで可能。

  • MG
    • セメテリー
    • セメテリー10
    • セメテリーLW
    • ラプター
    • ラプターEX
    • レオソシアル
    • レオソシアルL
    • レオソシアルSD
  • SG
    • 霧島55式
    • 霧島55式SD
    • 霧島58式
    • ゲイル
    • ゲイルII
    • ゲイルLC
    • キャッツレイ
    • キャッツレイXX
    • キャッツレイL
  • RF
    • ウィニー
    • ウィニーRR
    • イグチ5式
    • イグチ502式
    • イグチ503式
  • KN
    • ボーンバスター
    • ロックバスター
    • ボーンバスターFM
  • RD
    • F-1ハンドロッド
    • F-4ハンドロッド
    • F-1ハンドロッドF
  • PB
    • プレスニードル
    • ホットニードル
    • プレスニードルFM
    • ヘビーパイル
    • ヘビーパイルF
    • ヘビーパイルSD
  • SD
  • MS
    • サンアウル
    • サングロウ
    • サンドック
    • MGR
    • MGR-2
    • ドンキー
    • ドンキーDX
    • ドンキーL
  • 機体
    • エルドス
    • エルドスA
    • ガスト
    • ヴェイパー
    • ストーム
    • フロスト
    • フロストC
    • シャイアン
    • シャイアンF
    • ナムスカル
    • エンフォーサー
    • ムンゴス
    • レクソン
    • H-レクソン
    • U-レクソン
  • バックパック
    • ターボアイテム
    • アイテムターボ
  • その他
    • RP+1
    • 回避率+
  • 10F ヴァジェ(青白の機体)が落とすもの
    • MG アールアッソー
    • MG アールアッソーC
    • SG コベット
    • SG ビークガザ (アサルトDROP)
    • カーゴ容量+1
    • RP(1,3)
    • リペア300
    • リペア500

11F~20Fまでのメモ 

11F~19Fのうちどこかに迷彩パターン#78タータンチェックが落ちていることがある。
また20Fには迷彩パターン#79バブルAが落ちている。
Rank3~4のアイテムが出現。11Fクリア後よりRank4まで改造可能に。
出現アイテムのうち1~10Fでも出るものは割愛。

  • 機体
    • ウィスク
    • ウィスクII
    • 強盾
    • 強盾甲型
    • 強盾軽量型
  • FT
    • ウォーマ
    • ウォーマF1
    • ウォーマLC
    • ホットリバーHG
    • ホットリバーSD (敵ジャマーDROP)
  • GG
    • FV-24
    • FV-24B
  • RF
    • スラブ
    • スラブB
  • BZ
    • グノーツ (敵ガンナーDROP)
    • グノーツ3
    • グノーツ10 (敵ガンナーDROP)
    • ボア
    • ボア36
  • KN
    • ダブルネイル (敵ストライカーDROP)
    • ダブルファング (敵ストライカーDROP)
    • ダブルブレード (敵ストライカーDROP)
  • GR
    • サンダーボルト
    • サンダーボルト2
  • RK
    • ガルヴァドス
    • ガルヴァドス2
  • SD
    • WS-AMS
    • WS-100
  • バックパック
    • センサーEMP
  • アイテム
    • 全リペア200
  • その他
    • スキル発動率+  (スキル発動率が増加します 効果:小)
    • カーゴ容量+1
  • 20F クラスタシア(青白の機体)の落とすもの
    • MG アールアッソーC (ランチャーDROP)
    • RF グロウタスク (ガンナーDROP)
    • RF グロウタスクAS (ガンナーDROP)
    • RP(1,3)
    • カーゴ容量+1
    • 全リペア200

21F~30Fまでのメモ 

21F~29Fのうちどこかに迷彩パターン#80バブルBが落ちていることがある。
また30Fには迷彩パターン#86ウッドが落ちている。
Rank3~5のアイテムが出現。21Fクリア後よりRank5まで改造可能に。
出現アイテムのうち1~20Fでも出るものは割愛。

  • 機体
    • ウィスクIISP
    • シャイアンTX
    • ムンゴスG
    • フロストHW
    • バウワースHS (Leg)
    • 炎陽
    • 炎陽2号
    • 炎陽3号
    • 炎陽軽量型
    • 強盾乙型
  • MG
    • ラプターFX (敵アサルト(MGフロスト)DROP)
  • FT
    • ウォーマF2
  • GG
    • FV-24
    • FV-24A
    • FV-24B
    • FV-24C
    • グラウクス
    • グラウクス2
    • グラウクスB
  • RF
    • ウィニーR
  • BZ
    • バニッシュ
    • バニッシュCH
    • バニッシュ3
  • RK
    • ガルヴァドス3
  • RD
    • アゴーニ
    • アゴーニS
    • アゴーニF
  • SD
  • アイテム
    • リペア800
  • その他
    • 武器命中率+ (武器命中率が増加します 効果:小)
    • 炎熱属性付加 (炎熱属性を付加します)
  • 30F ルフトローバー(青白の機体)の落とすもの
    • RF グロウタスク アサルトから
    • BZ Be-11SD ストライカー(でも武装はMG&MS…)から
    • RP(1,3)

31F~40Fまでのメモ 

31F~39Fのうちどこかに迷彩パターン#87ニュースペーパーが落ちていることがある。
また40Fには迷彩パターン#81ウォーターメロンが落ちている。
Rank3~6のアイテムが出現。31Fクリア後よりRank6まで改造可能に。
出現アイテムのうち1~30Fでも出るものは割愛。

  • 機体
    • エルドスB
    • ヴェイパー2
    • バウワースF (Leg)
    • ブリザイア
    • H-レクソンAP
  • MG
    • クローニク
    • クローニク10型
    • クローニク20型
  • SG
    • ジリーノ
    • ジリーノ2 (敵アサルト(SGフロスト)DROP)
    • ジリーノHC (敵アサルト(SGフロスト)DROP)
  • GG
    • レオスタン
    • レオスタンD
    • レオスタンE (敵ガンナーDROP)
  • RF
    • スラブDH (敵ガンナー(RF強盾)DROP)
  • BZ
    • ボア44
    • ボアMI
  • RD
    • F-5ハンドロッド
  • MS
    • MGR-3
    • ドンキーDX2
    • ピズ3E
    • ピズ4
  • GR
    • サンダーボルト3
  • SD
    • ライトシールド2 (敵メカニックがドロップ)
  • アイテム
    • リムーバー (敵ジャマーDROP)
  • その他
    • 防御力+ (防御力が増加します 効果:小)
    • パイロット経験値+ (入手経験値が増加します 効果:小)
    • 貫通属性付加 (貫通属性を付加します)
  • 40F デスマッツ(青白の機体)の落とすもの
    • GG フジャン ミサイル&ショットガン持ちアサルトが落とした
    • MS ゴルディアス GG持ちが落とした
    • MS ゴルディアスL GG持ちが落とした
    • RP(1,3)
    • リペア800

41F~50Fまでのメモ 


Rank3~7のアイテムが出現。41Fクリア後よりRank7まで改造可能に。
出現アイテムのうち1~40Fでも出るものは割愛。

  • 機体
    • シャカールLW
    • シャカールB
    • シャカールC
  • FT
    • ヒートラットEX
    • ヒートラットS (R5からSに分岐したもの))
  • GG
    • ウーラン
    • ウーランL
    • ウーラン20
    • ウーラン80
  • RF
    • アイビス
    • アイビス2 (ガンナーDROP)
  • BZ
    • グロム
    • グロムII
    • グロムIII
    • グロムK
  • KN
    • アイアンランプB
    • アイアンランプDX
    • アイアンランプF
  • RD
    • キーンセイバーX
  • PB
    • ラストステイクS
    • ラストステイクSP
    • ラストステイクF
  • GR
    • スキュア
    • スキュアG
    • ハイスキュア
  • その他
    • 回避率+
    • 衝撃属性付加 (衝撃属性を付加します)
    • スキル発動率++

51F~60Fまでのメモ 

  • 機体
    • ゼニス
    • ゼニスV
    • ゼニスDV
    • ゼリア
    • ギザ
    • ギザLW
    • ベスA
    • ベスB
    • グラップル
    • ヴァジェAP
    • ヴァジェAS
    • ヴァジェAF
  • SG
    • ビークガザ
    • コベットV200
  • GG
    • フジャンM200
  • RF
    • グロウタスク
    • グロウタスクAS
  • BZ
    • Be-11
    • Be-11SD
  • RD
    • キーンセイバーG
  • RK
    • ワイルドグース
    • ワイルドグース2式
    • ワイルドグース3式
    • イグチ82式
    • イグチ82式 A型
    • イグチ82式 B型
  • その他
    • 武器攻撃力++
  • 60F ストームが落とすもの
    • 万能弾
    • ミニリペアMAX
    • SP06
    • RP(1,3,5)

61F~70Fまでのメモ 

  • 機体
    • ウォーラス
    • ウォーラスLW
    • ストライフ
    • ストライフ2
    • シンティラ
    • シンティラLW
    • ブラックナイト
    • ブラックナイト2
    • グリレゼクス
    • グリレゼクスD
  • MG
    • アールアッソーSP
  • MS
    • ゴルディアス
  • RK
    • イーグレット
    • イーグレットE
    • イーグレットF
  • その他
    • ジョブ経験値++
  • 70F ヴィーザフが落とすもの
    • 万能弾
    • ミニリペアMAX
    • カーゴ容量+1
    • RP(1,3,5)

71F~80Fまでのメモ 

  • 機体
    • クラスタシア (メカニックからrank1をドロップ)
    • デスマッツ (ガンナーからrank1をドロップ)
    • ルフトローバー (アサルトからrank1をドロップ)
    • ルフトローバー (ランチャーからrank1をドロップ)
    • ルフトローバー (ガンナーからrank1をドロップ)
  • 80F ヴィーザフが落とすもの
    • 万能弾
    • ミニリペアMAX
    • カーゴ容量+1
    • RP(1,3,5)
    • ヘビーパイル
    • アゴーニ

81F~90Fまでのメモ 

  • 機体
    • 新機体無し
  • MG
    • グレイブ
    • グレイブ2
    • グレイブSP
  • GG
    • バーチェル
    • バーチェルF
  • MS
    • マジックボックス
    • マジックボックス2A
    • マジックボックス2B
  • RK
    • アルバトロス
    • アルバトロスS
    • アルバトロスR
  • PB
    • バトルタスクJ

91F~100Fまでのメモ 

  • 機体
    • ゼニスRV2 (96F:初期配置コンテナ)
    • テラーウルフ
  • SG
    • ステイト
    • ステイトEX
  • GG
    • バーチェルFX
  • RF
    • ファイアーバード (ガンナーからrank1をドロップ)
    • ファイアーバード2
  • BZ
    • ブルギバ
    • ブルギバ2
    • ブルギバUL

サルでも勝てるガルちゃん講座 

  • ※このフロアの雑魚はLV10あるので(ハード)、自機のLVも最低10以上欲しい
  • (LV12で、撃破確認)
  1. ガルセイドにカーソルを合わせ、ステータスのmvで移動力を確認(mv7)
  2. ガルセイドの最大移動距離の1マス外側に赤箱3~4つ設置(3つあればギリギリ間に合う)
  3. ガルセイドと雑魚1匹を残してすべて掃除
  4. ガルセイド真正面の一番奥の壁際に陣取る
  5. 最後に残した雑魚(両腕を破壊してしまうと誘導できなくなるので注意)を自機の射程内まで誘導した後撃破
  6. ガルセイドが前進を開始し、最大移動-1マスの場所に止まってグレネードを発射してくる
  7. 自機が赤箱を5射程以上ある武器で爆破する>ガルちゃん死亡
  • 最後に残した雑魚を撃破したとき、コンテナが出てくるとその直後にガルセイドのグレネードで爆破されてしまう。
    赤コンテナが出てしまった場合にはかなり危なくなるので、最後の雑魚にトドメをさす時は3マス以上の間合いを確保すること
壁__________________こうげき!_____ 
      自機→□>>>>■←雑魚 
_______________    _______________ 
         |   | 
 |~~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~| 
 |                     | 
 |         ■■         | 
 |    赤箱→■■        | 
 |                     | 
 |                    | 
 |                    | 
 |                     | 
 |                    | 
 |                    | 
 |  ガルちゃん→■■         | 
 |          ■■         |

a

みんなの敵 100階ボスの倒し方講座 

※推奨LV16(雑魚を殲滅させるのに必要)

  • おすすめ装備 
  • 射程5以上の命中率が高めのMG:雑魚アサルトが射程5のMGを持つ
  • ロケット(ランクは1でもなんでもOK):誘爆させるのに必要 
  • 装甲:ランクは体腕足とも10以上推奨。 
  • アイテム:回復アイテム4つ以上 
  1. 周囲の敵をすべて倒すとブルータルが動くので敵は全滅させないこと。(小部屋の敵は攻撃してこないからこいつらを残しとくといいかも)
  2. ボスがいる小部屋の一つ前の小部屋と間の通路の敵は全滅させる。
  3. [#1player] AからブルータルにRK攻撃。爆風でもいい。Rank1でもいい。
  4. [#1enemy] ブルータルウルフがちょっと動いて反撃
  5. [#2p] Bに逃げる。カーゴは置かない。
  6. [#2e] ブルータルがAまで来るが攻撃はしてこない
  7. [#3p] Bの位置にいたままCに黄色カーゴを置く
  8. [#3e] ブルータルが●の位置まで来るが攻撃はしてこない
  9. [#4p] 黄色カーゴを撃つ。当然3スクエア以上離れる事。
  10. [#4e] ブルータルウルフシステムダウン
  11. [#5p] Dの位置から攻撃。Cに足止め用カーゴを置いて後方からでもいい。
  • ※ブルータル復活後はまたBの位置に逃げてCに黄色カーゴを置いて繰り返し。
  • とにかく●の位置で足止めしておく。手前の小部屋にブルータルを入れない。
ブルータル初期位置 
        ↓        
     |□□□.■■.□□□|  
       |□□□.■■.□□□|  
       |□□□.□□.□□□| 
       |□□□.□□.□□□| 
      |カ□□.□□.□□カ| 
       ̄ ̄ ̄|□□| ̄ ̄ ̄ 
        |□□|      
        |□□|      
        |□□|       
        |□□|      
        |□ A|      
        |●●|      
      ___|●●|__
      /□□□ D C B□□\ 
        |□□□□□□□□□□| 

こう置いておびきよせたほうが楽じゃね?
赤がこれだけなかったら上から順に代わりに白を置く
箱設置してからザコ全滅させて、●ぐらいまで進むと青樽狼が動いてミサイル撃ってくるから、 次のターンで二歩ぐらい下がって回復
相手のターンで箱に密着してキャノン撃ってくるから自ターンで箱爆
青樽狼の移動範囲ギリギリまで進んで、黄色置く位置が青樽狼の最大移動範囲と重なるようにしてくれ

       |□□□.■■.□□□|  
     |□□□.■■.□□□|  
     |□□□.□□.□□□| 
     |□□□.□□.□□□| 
     |カ□□.□□.□□カ|  
      ̄ ̄ ̄|□□| ̄ ̄ ̄ 
         |□□|       
         |□□|      
         |黄赤|      
          |赤赤|      
          |赤赤|      
          |□□|       
     ___|□□|__
     /□□□□□□□□\ 
    |□□□□□●□□□□| 

※補足1:図の●の一歩後ろに陣取ると、青樽狼は一ターンで箱に密着してくるので手順を省略できて早い
※補足2:図の配置なら青樽狼はちょうど赤箱六つで倒せるので、可能なら全て赤箱を並べてもいい。用意できる赤が五つ以下の時には必ず黄箱を一つ入れる事
※補足3:箱爆発のダメージは箱から遠いほど小さくなるので、一列目に赤を二つ並べて黄色を二列目に下げるとほんの少しだけ効率がいい